回顾LOL天赋变化史:S1赛季五花八门的复杂型天赋树

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不知不觉,LOL已然来到S6赛季季前赛阶段,在新赛季里,天赋系统实现了彻底革新,其改动程度是以往从来没有过的,关于天赋的改动存在诸多好玩的小故事,为了能让大家更良好地理解本次天赋改动所带来的变化,让我们返回到过去,去瞧瞧LOL天赋的变化历程吧。

S1赛季:五花八门的复杂型天赋树

天赋树在S1的时候呈现出这样的形态,它作为第一版天赋进行设计是从无到有的历程,能使玩家于升级历程当中总归存在新事物去接触,进而降低练级历程之内的枯燥程度 。

当时的LOL还残留一些非常有特色属性,比如:闪避。

那会儿的LOL存有闪避属性,于浅层天赋当中能点出暴击几率,以此增添对线的不确定性,致使整个游戏充斥着随机性,记得那时武器大师E技能是提升自己的闪避几率,购买忍者足具时武器大师最高可达成32%的闪避,吊打诸多近战英雄,不少英雄因闪避而获益,这也对当时对线策略产生了影响,具备闪避属性的近战英雄远比远程英雄强大,所以此时分路打法尚未流行开来,远程射手英雄难有崭露头角之时。

此外,S1的天赋当中存在着大量用于强化召唤师技能的天赋,基本上每个召唤师技能都有与之对应的可供强化的天赋,如今已经看不到的“战争图腾”、 “强化要塞”等天赋,在那个时期都拥有自身的市场。

不对等性是S1时期天赋的一个重要特点,像是我们极为熟悉的进攻系天赋,其第二三层所提供的属性全然不一样,该阶段LOL还没有流行起分路玩法,打中单的一般是ADC英雄,天赋系统对AP英雄的支援尚不充足,多数攻击系天赋倾向于AD,当然这个时期就算是LOL自身都还未完成定型,天赋与符文系统的差别不算大,仅仅是提供一些能够临时分配的属性罢了。

点评,S1赛季时,LOL是个不成熟的游戏,那时的天赋系统较杂乱,新手玩家如此,职业战队的老鸟也这般,没有清晰的点天赋思路,常出现这个天赋有用,那个天赋也有用的状况,所以S1赛季早早结束后,拳头公司要在这套天赋基础上做一定简化,让点天赋变得简单,使新手玩家能更好理解天赋系统带来的帮助。

S2赛季:化繁为简的过渡版

因为LOL这个游戏中闪避属性的表现着实使得游戏变得过度拼脸,所以拳头公司在S2时将闪避这个属性完全删除,用新属性“韧性”取而代之,韧性能够减少控制技能的持续时间,恰如其分地补上失去闪避之后的位置,还让游戏的装备系统变得更为合理一些。拳头公司在S2赛季对天赋系统做了进一步调整,很多思路从S2起始得到完善,像通用天赋里有很大一部分是针对辅助位置,LOL自S2开始变得平衡,这套天赋体系一直沿用至S5,之后几个赛季只是进行小范围调整,其起到了承前启后的过渡作用。

S1时,召唤师技能强化类天赋种类可不少,这一定程度上对玩家选召唤师技能造成了干扰,紧接着S2赛季有个大改动,那就是将这些天赋合并到一块儿,三系天赋里,每系都存在一个天赋,该天赋专门用于强化这种玩法的召唤师技能,如此一来玩家能有更清晰的选择 ,干扰项减少了,这对推广天赋树系统也是有利的。

S2 时,还有个特点,辅助位有了自身专用天赋,像增加守卫视野这个天赋,是为辅助位量身打造的,金币获取量的那个天赋亦是如此,在一定程度上推动了 LOL 战术演变,上中下野辅的分路战术得以推广且一直沿用至今。

当然了,S2版本的天赋树存在着诸多尚不成熟之处,拳头公司在合并了强化召唤师技能的天赋后,增添了不少特殊天赋,这些天赋所提供的效果是于游戏里面无法获取到的,比如说这个拆城专家天赋能够让英雄获取到更快的拆塔速度,但是呢,这些天赋的实用价值并不高。

点评:在S2赛季时,设计师于拳头完成了天赋树的整合,将许多可供玩家选择的天赋项予以了精简,接着就使天赋树变得相对好点,大体而言一个游戏位置有一套天赋便可通用,只是那时天赋系统依旧偏难,所增加的天赋大多不实用,这可是拳头公司期望把天赋变得多样化所做出的一种尝试,虽说最终以失败告终,不过S2的天赋实则为S6的全面进化埋下了种子。

S3赛季:从花样性到实用性的进步

lol天赋树变化史_lol英雄天赋加点_s1到s6的天赋系统演变

S2赛季改动颇为合理,拳头公司对天赋树表现颇为满意,是以在S3赛季并未开展特别大的调整,约80%的天赋得以被继承下来,仅有个别几个天赋被移除或者受到了调整。

在S2天赋树之上,S3天赋树将增加暴击几率的天赋给删除了,这使得下路ADC在线上对决之际,不容易因小概率事件而致使崩盘出现,所以诸多S2老玩家在符文页里喜爱插上1个暴击去摸奖,这种符文搭配的根源在于,在S1、S2版本的天赋里曾有暴击出现 。

关于攻击天赋,S3的天赋树,终于摒弃了不均衡设计,其中,AP的天赋树分布在攻击系,AD的天赋树同样分布在攻击系,并且,是在S2的基础之上,做了进一步的简化 。

防御系天赋的调整数量是最少的,新增了一条属性,这条属性是降低减速效果,这使得一些有着短腿特征的坦克英雄拥有了更多的机会,这些机会是用来接近对手的。

通用天赋的改动核心思路是给辅助减负,辅助英雄于游戏初期能拥有更多经济与道具,点出饼干和免费眼后,辅助出门时甚至可拥有 5 件道具,此思路在一定程度上让辅助在游戏初期好过些,可并未从根本上终结辅助与团队经济脱节的现象。

点评:S3版本天赋树于往昔变得实用许多,无用天赋较少,各位置皆有相对固定天赋点法,往日复杂化设计现变简单易懂。

S4&S5赛季: 第一版天赋树终结版

S4时期的天赋树

S5时期的天赋树

点评:S3版本天赋树获玩家一致称好,S4赛季时设计师终寻得较完美设计,于S3设计基础上提升天赋树“清晰度”,除辅助外的天赋体系直接沿用,整体调整幅度小,此版天赋成功,拳头公司将该天赋树沿用到S5,整体不变仅微调,想必大家都极为熟悉 。

仍然最受关注的是辅助英雄,在S4时拳头公司专门为辅助设计了工资装,为让辅助不成为插眼机器,拳头公司为辅助设计更多经济型天赋保证辅助有钱出装备,接着加入了眼石和饰品,至此辅助位问题得以解决,于是在S4、S5这两个赛季有很多辅助英雄再次强势起来,路人局中辅助作用比以往更大,职业比赛里辅助作用也比以往更大,进而衍生出更多战术玩法,S5总决赛中大放异彩的辅助慎得以流行便得益于这些。

然而,拳头的设计师并未停下脚步,天赋系统在发展至S5时,显得颇为臃肿,拥有共计57项的天赋选择,这使得点天赋并非易事,并且,这种天赋系统对各类玩法的支援尚不充足,所以,拳头公司会在S6赛季全面简化天赋树,其目标是,让每个英雄都具备自身独特的点法,同时,能达成简单实用的标准。

S6赛季:选择简便、为增加新天赋预留空间

前一段我们已然提及,在S4与S5之时,点天赋的确变得简便不少了,然而选项过多这一情况,还是给诸多玩家带来了困扰 ,所以最终天赋树就呈现成了这般状况。浅层天赋存在二选一的情形,这能让玩家于使用绝大多数英雄之际,更轻易地做出抉择,不再似往昔那般,同一层最多会有4个可选项 。

终极天赋数量,由过去的3个增至9个,每个终极天赋,皆可提供功能强大的效果,玩家甚至能够依据此终极天赋搭配出装,以使一个英雄具备多种玩法。更重要的是,新天赋树为后续增添新天赋留出了空间!

点评:新天赋才登陆不到一个月,此时就去评论是否合理,时间太早,这套天赋系统和过去 S1 到 S5 的天赋体系完全脱离,等于是完全重新做了一遍 。

我们当下对这套天赋尚不熟悉,故而不知其最终表现怎样,不过天赋的改动对战术的进化颇有助益,我坚信S6的天赋能催生出更多玩法,当前处于试用期,待S6赛季正式开启之后很可能还会有一些小调整,届时从职业联赛的变化便可看到天赋树改动的效果,让我们拭目以待。

  • 本文由 发表于 2025年10月30日 08:31
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